Team Agile Scrume

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
foxdev_7:team_agile_scrume [10.05.2019 23:08]
admin ↷ Страница перемещена из open_carbon_7:team_agile_scrume в foxdev_7:team_agile_scrume
foxdev_7:team_agile_scrume [20.05.2019 15:18] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
 +{{indexmenu_n>​60}}
  
 +**Carbon Agile** берем только то, что считаем важным из scrum и agile и xp. Остальное по желанию команды.
 +==== Термины ====
 +
 +**Team** - команда программистов,​ менеджеров,​ тестировщиков и продукт менеджеров,​ решающая общую цель.\\
 +**Заказчик** - тот кто оплачивает разработку и ставит общие требования к функционалу. Обычно их много: продукт-owner,​ отдел продаж,​ отдел тех.поддержки,​ клиенты,​ маркетологи. В простейшем случае ставят задачи поровну.\\
 +**Product Owner** - тот кто знает приоритет всех задач и общие принципы продукта он формирует все задачи на ближайший спринт несет ответственность за увеличение продаж. Понимает все фичи модули и возможности и задачи из бек лога. Может выполнять функции скрам менеджера.\\
 +**Fеature Owner** - постановщик,​ тот кто пробил новую возможность или модуль и лучше всех знает как он должен работать и выглядеть,​ это могут быть или сотрудники или клиенты задачи решаются только после обсуждения с Fеature Owner'​ом.\\
 +**Спринт** (итерация) - период на который составляется план историй и задач которые клеятся на доску, у нас 1 неделя.\\
 +**Новая Версия** - 4 итерации,​ в конце проводится презентация и ретроспектива. В конце итерации готовый дистр выкладывается на сайт, проводится рассылка новости и на сайт новостью. Новая версия выкладывается не позже 10 числа.\\
 +**Планирование новой версии** - долгосрочное планирование. Release planning должен быть в тикетной системе (джире) или в crm. Создает владелец продукта. Оценку времени по фичам делает команда. После выпуска версии релиз архивируется,​ нерешенные задачи переносятся в следующий беклог. Новые задачи и фичи планируются на через 1-2 мес всегда. Одна версия фичи, следующая баги и т.д. Если беклог и версию нельзя четко сформулировать,​ прописываем вектор развития продукта на ближайшие итерации и берем задачи соответствующие вектору например:​ вектор повышения стабильности.\\
 +**Ежедневный SCRUM** (митинг) - 10-30 мин совещание обычно с 11-00 до 15-00, но всегда в одно время. Мы выбрали в 15-00. Вопросы:​ что сделал,​ что буду делать,​ есть ли проблемы,​ и как улучшить. Нельзя вступать в длинные дискуссии,​ только отдельно после скрама. Скрам проводится всегда в одно и тоже время не ждем опоздавших или занятых. Стоя, по желанию кто то сидя.\\
 +**SCRUM мастер** - помогает команде самоорганизовываться,​ следит за соблюдением правил,​ проводит SCRUM митинги,​ проводит ретроспективы и презентации,​ решает спорные и тупиковые вопросы,​ решает конфликты. Часто совместитель с другой должностью(но не программист).\\
 +**День Знаний** - один день в месяц когда все читают книги или тематические статьи.\\
 +**Product Backlog** (Беклог продукта) - план итерации,​ приоритезированный список задач, которые взялись делать разработчики. Сюда можно включать инфраструктурные задачи. Может меняться по ходу итерации по составу иногда,​ но не по суммарному колву дней задач. Наш беклог в отличии от scrum может содержать и разные задачи,​ а не только фичи.\\
 +**Диаграмма сгорания** - BurnDown идеальный и реальный график решения задач во времени\\
 +**Демонстрация** (презентация) - проводится в конце спринта или версии,​ показывают насколько лучше стал продукт,​ участвуют маркетологи,​продажники,​поддержка,​клиенты(можно по ютуб потом посмотреть).\\
 +**Ретроспектива** - проводится в конце спринта,​ анализ как можно улучшить процесс,​ но не искать виноватых. Составляется план улучшения процесса.\\
 +**Критерий готовности** - Definition of Done Описание и чеклист определяющий что фича готова,​ формулируется Владелецем продута и членами команды.\\(Работает,​ Тестится,​ автотесты работают и тд) мы не используем,​ тк пропагандируем прием задачи постановщиком.\\
 +**Alarm task** - критикал задача возникшая во время итерации не входящая в беклог(не висящая на доске).
 +
 +==== Планирование итерации ====
 +Обычно в пн, снимаются все задачи с доски и итерация планируется заново.\\
 +Для первичных стадий продукта можно не снимать нетронутые задачи.\\
 +Владелец продукта и команда планируют беклог.\\
 +**Суммарное время** задач разработчика не должно превышать идеальную производительность*коэффициент. То есть коэф идеального дня к реальному.\\
 +**Коэффициент** начальный 0.5 - значит не более 2.5 задачи на 1 разработчика,​ можно прописывать индивидуальный каждому в строке.\\
 +**Длина задачи** может быть 0, 0.5, 1. Мелкие можно объединять. Если длина больше 1, то надо декомпозировать.\\
 +Все запланированные задачи клеятся магнитами на **доску** на выбранного исполнителя,​ доска доступна всем.\\
 +В отличии от обычного scrum у нас меньше демократии,​ так как есть специализации,​ тимлид вместе с скрам менеджером может назначать задачу,​ любой может возразить и попросить задачу себе, если ему очень интересна она.\\
 +**Доска задач** - обязательно **физическая** доска с бумажными наклейками или карточки с магнитами. Висит на видном месте. За доску отвечает скрам-мастер. Карточки может двигать только скрам-мастер или с его разрешения и в его присутствии исполнитель. Митинги проводятся возле доски. Доска актуализируется только во время скрама. Доска должна выглядеть опрятно,​ имена и сетку обновляем маркером время от времени.
 +
 +**Наша доска отличается**
 +
 +^ ^1день^2день^3день^Test^Done^Векторы \\ Улучшить отчеты и …|
 +^Коля □□□|□| | |□□| | \\ График сгорания|
 +^Дима □□| |□| |□| | |
 +^Антон □□□□| | |□|□□□| |Алармы □□□□|
 +^-| | | | | | |
 +
 +Квадратики это листочки.\\
 +Колонка Test - необязательная.\\
 +Можно брать дополнительные интересные задачи,​ под настроение,​ когда надоедают основные задачи решаешь интересные.\\
 +Можно переворачивать листочки,​ если задачи стала несрочной,​ тогда рассмотрим ее в конце или в след скрам.\\
 +Можно повесить еще разные доски, для скрам отчетов,​ векторов развития продукта,​ архитектуры.
 +
 +==== Проведение скрам(митинга) ====
 +
 +  * Проводится от 11-00 до 15-00 независимо от наличия сотрудников всегда в одно и тоже время. (постоянное время выбирает команда).
 +  * Проводится каждый день.
 +  * Срок проведения - 5-15 минут, кроме старта в пн.
 +  * Перед скрамом скрам менеджеру рекомендуется сообщать сотрудникам,​ что скрам через 5 минут, чтобы успели закоммититься и освежить память и подготовиться. Или звонит будильник за 5 минут до.
 +  * Собираются все программисты тестировщики и скрам менеджер.
 +  * Проводится стоя, при желании можно сесть.
 +  * По очереди,​ скрам-менеджером берет текущий лист задачи сотрудника и читает команде,​ что это за задача. Задаются 3 вопроса:​ что сделал,​ что начнешь сегодня,​ что тебе мешает,​ вопрос всегда произносится.
 +  * Если задача не сделана - переносится на следующий день - листок сдвигается вправо,​ если это третий день, то точно есть проблемы надо помогать.
 +  * Если задача сделана,​ она переносится в Done или в Test если колонка Test используется тестировщиком.
 +  * Стараемся не делать никаких длинных обсуждений. Все обсуждения после скрама.
 +  * Никакой строгой отчетности. Никакой критики и оценочных суждений. Никаких подшучиваний. Никого не ругаем. Все без напряга. За ошибки не ругают,​ а думают и помогают их избежать. За этим следит скрам-менеджер.
 +  * Если есть проблемы - это проблемы процесса и обсуждаем как процесс изменить,​ договариваемся кто кому поможет.
 +  * Во время скрама запрет на использование средств коммуникаций:​ телефонов,​ планшетов,​ компов.
 +  * Удаленные сотрудники обязательно присутствуют на скраме через скайп, кроме студентов.
 +
 +==== Закрытие итерации ====
 +
 +Скрам менеджер формирует отчет в вики или лучше на соседнюю доску.
 +
 +^Дата^коэф^План задач^Решено^Feature^BUG^Alarm|
 +^01.02.17|0.5|100|80|30|50|10|
 +^08.02.17|0.4|150|90|50|40|20|
 +
 + \\ Это позволяет оценить эффективность команды во времени и оценить колво аларм задач, чтобы балансировать между фичами и стабильностью. \\ После выпуска версии делаем рассылку по офису и презентацию при необходимости презентацию в ютуб.
 +
 +==== День знаний ====
 +День знаний проводится минимум один раз в месяц и является неотъемлемой частью Carbon Agile. \\ Читать:​ [[foxdev_7:​обучение|день знаний]]
 +
 +==== LIVE. Открытый процесс ====
 +Пользователи ПО лучший контролер и управленец.\\
 +Выкладываем на сайт в автоматическом режиме,​ колво задача,​ статистика решений,​ тексты коммитов-ChangeLog,​ лучших разработчиков,​ документацию внутренних принципов разработки и devops.
 +
 +==== Команда состав,​ мотивация ====
 +Рекомендуемый состав:​\\
 +Одна команда,​ одна скрам доска, 5-9 разработчиков,​ если больше,​ то делим на команды.\\
 +В команде:​
 +  * 1-2 гуру из них один технический тимлид
 +  * 3-4 ведущих программистов и программистов
 +  * 1-2 новичков
 +Члены команды выбираются и нанимаются под тимлида,​ тимлид или гуру обязательно участвует в конечном собеседовании.
 +В команде должны быть специалисты разной квалификации и разных амбиций,​ и звезды-ученые и линейные и инженеры(дельцы) и иногда экстроверт-полуcейлез [[https://​habrahabr.ru/​post/​336248/​|https://​habrahabr.ru/​post/​336248/​]]\\
 +Мы против опенспейс,​ лучшую эффективность добились с 1-4 человек в кабинете,​ часто гуру работает 1 в кабинете.\\
 +Уровни джуниор→разработчик→профи→иногда-гуру.\\
 +Переход происходит по времени в среднем 3-5 лет между уровнями при чтении книг и увлеченности можно быстрее.\\
 +Работать с интересом и азартом,​ но без напряжения без пинков,​ без штрафов,​ с упором на творчество и технические вызовы.\\
 +Тот кто работает за деньги тоже очень крут и создает надежность проекту.
 +==== Технолог ====
 +Технолог производства не реже раз в квартал проверяет работу команды по всем принципам opencarbon и соблюдения правил скрам и выборочно работу программистов и код.
 +
 +==== Геймификация ====
 +Геймификация это хорошо.\\
 +Геймификация возможна только если есть лицо с обязанностью ее поддерживать.\\
 +Геймификация должна быть очень простой и понятной,​ возможно по аналогии с MMORPG играми.\\
 +Например:​ Маг Охотник Чернокнижник Шаман Монах Рыцарь,​ уровни скила от 1 до 70 повышения за достижения и обучение.\\
 +Рейтинги различные и по скилам и по объемам и по лояльности.
 +Визуализация ачивок на стене или на компе. Разные виды цветных ачивок.\\
 +Ачивки за достижения,​ за книги, за блоги, за доки, пуш ночью - ночной дозор, многокоммитов-многостаночник,​ многочасов-суперемен,​ помощь поддержке,​ помощь пользователю,​ помощь коллегам и тд.
 +Может быть карбаксы для покупок в офис, но не всем нравится,​ или для участия в лотерее.
 +За особые достижения выдаются амулеты.
 +
 +
 +
 +
 +
 +Читать:​ [[foxdev_7:​жизненный_цикл_программ|Жизненный цикл программ]]
 +
 +\\
 +
 +/​*Добавить раздел Я прочитал Yes No*/
 +{(rater>​id=1|name=Прочитал_open_carbon_7:​team_agile_scrume|type=vote|trace=user|tracedetails=1)}